Виктор Кротов (krotovv) wrote,
Виктор Кротов
krotovv

Category:

Словесные игры. ИЗЮМИНКА-2015, занятие 7 (81)

Сплошные летние развлечения

И это летнее занятие будет своеобразным. Каникулы! Поиграем!..

Спасибо tania_al за предложенную когда-то тему занятия!

Напоминаю: Это занятие продлится до 31 августа. В конце июля я еду на две недели в Велегож, вести литстудию «Лучик» в летнем лагере реабилитационного центра «Наш Солнечный мир». Интернета там у меня обычно не бывает, так что не удивляйтесь паузе с моей стороны. Это не мешает вам выставлять задания.
Следующее занятие – 5 сентября, дальше всё как обычно.

Текущие плюсики (в скобках – полная сумма, условный рейтинг участника):

aderkachev = 62, amartaler = 80, angelinakljuiko = 16, ardnaskela20 = 72, himmelsweit = 30, iliysakucc = 67, ivanovishe = 30 (60), lanemru = 49 (79), masha1122 = 0, mashkin_84 = 56 (116), obi_van_ki_ro = 18, perrou = 73, sapiv = 27, savelieva_arina = 22, shum_kaa = 48, snow07 = 9, soroka_nata = 78, tania_al = 111.

Желаю всем на вторую половину лета тепла и творчества!



Занятие 7 (81). Словесные игры

Название «Словесные игры» условно. Можно было бы добавить «литературные» или «языковые», но и этого недостаточно. Правильнее всего сказать «литературно-студийные игры», поскольку они взяты из моей книги «Литературная студия: открытие возможностей» и применялись в рамках занятий разных литературных студий. Да и сейчас применяются.

Одно занятие на близкую тему уже было:
Литература как игра и литературные игры: занятие 18 (6.12.09).

Идея этого занятия не столько развлечь изюмчан, сколько дать каждому из вас некий игровой инструментарий для творческого общения в компании, к тому же полезный для развития навыков работы со словом. Особое значение это имеет в тех случаях, когда мы общаемся с детьми или подростками (поэтому я оставляю некоторые педагогические нотки в описании игр), хотя всё это вполне годится и для взрослых.


Простые словесные игры

Цепочка слов

Один из участников говорит слово, следующий придумывает слово, начинающееся на ту букву, которой заканчивается предыдущее. Используют только существительные единственного числа (за исключением тех слов, у которых только множественное число) в именительном падеже. Если какое-то слово уже встретилось в этом сеансе игры, повторять его нельзя.

Можно запретить использовать имена собственные (не обязательно). Если слово заканчивается на букву, с которой слово начать нельзя (например, мягкий знак), следующее слово надо начинать со второй от конца буквы. Дополнительные ограничения повышают уровень сложности и придают игре особый характер. Например, говорить только географические названия или только виды животных.

При всей своей простоте, игра тренирует навыки поиска слова (хотя бы на заданную букву), словообразования (имя собственное «Куба» сказать нельзя, а «кубинец» или «кубинка» можно), обращения не только к активному запасу слов, но и к пассивному, расширяет лексику за счёт изобретательности играющих.


Много слов из одного (Наборщик)

Составление слова из букв, входящих в выбранное слово. Каждую букву можно повторять для составления слова лишь столько раз, сколько раз она встречается в исходном слове. Искать надо нарицательные существительные в именительном падеже, в единственном числе (если оно есть). Можно писать каждому на своём листочке, потом сверять (за каждое слово столько очков, сколько участников его не написали).

Достоинства игры: расширение лексики, внимание к способам словообразования, развитие вкуса слова.


Грузим корабль

Развитие памяти, воображения, ассоциативного мышления.

Первый играющий говорит, например: «Я гружу на корабль… АПЕЛЬСИН». Второй принимает эстафету: «Я гружу на корабль АПЕЛЬСИН и… ХОРОШЕЕ НАСТРОЕНИЕ». Третий добавляет своё: «Я гружу на корабль АПЕЛЬСИН, ХОРОШЕЕ НАСТРОЕНИЕ и… ГОЛУБУЮ ЛУНУ». Задача каждого – повторить всю предыдущую цепочку, добавив в конце очередной груз на своё усмотрение. Кто не сумел повторить всё предыдущее (подсказки запрещены) – выбывает.


Каркас

За назначенное время надо сочинить как можно больше слов (варианты: перечень отдельных слов, или связная историю, или стишок) так, чтобы в каждом слове присутствовала заданная заранее согласная.
Варианты: задать не одну, а две согласные, или одну-две гласные. Разумеется, чем больше задано, тем труднее придумывать.

Игра приучает заглядывать внутрь слова, присматриваться к его буквенному составу, подыскивать похожие хоть одним звуком слова (полезно для использования аллитерации).


Игры с рифмами

Монорим

Ведущий или один из участников сочиняет первую фразу будущего стихотворения. Например, для «Изюминки» я бы выбрал строчку:
Научившись писать в интернете...

Каждый желающий добавляет строку, подхватывая содержание первой строки по-своему. используя всякий раз одну и ту же рифму. Например:
Я держал это долго в секрете... - имея в виду, что потом прославился и получил Ноблевскую премию.
У следующего автора своё виденье сюжета, и он резко сворачивает в свою сторону:
Но однажды ручные медведи...
Кому-то приходит в голову, как поддержать этот поворот темы:
Принесли мне сосиску в омлете...
Но у следующего – свой поворот сюжета – и т.д.

Можно вести запись монорима с пометкой инициалов добавившего ту или иную строку, чтобы видна была лепта каждого.
Вариант игры: строки добавляют по цепочке, и тот, кто не смог добавить строку за определённое время, выбывает.

В этой игре две важные стороны: развитие умения искать разные рифмы к одному слову, и тренировка согласовывать поиск рифмы с поиском сюжетного хода.


Общее буриме

Путём общего обсуждения участники придумывают две пары рифм (или их предлагает ведущий). Каждый должен сочинить четверостишие, использующее эти рифмы как перекрёстные (варианты: опоясывающие, смежные).

Тренировочный смысл этой игры и двух следующих понятен.


Круговое буриме

Каждый участник придумывает две пары рифм, записывает их и отдаёт листок соседу справа (получая листок с рифмами от соседа слева). Надо сочинить четверостишие, использующее эти рифмы как перекрёстные (варианты: опоясывающие, смежные).


Двустишия рикошетом

Каждый придумывает первую строку двустишия, пишет её на листке и передаёт следующему. Тот заканчивает двустишие и возвращает вместе с придуманной первой строкой нового двустишия, которое должен закончить партнёр. Можно настроить участников на то, что чем более странный, вызывающий вид имеет первая строка, тем интереснее играть, озадачивая другого.
Вариант: игра вкруговую, но тогда уже, наверное, не рикошетом, а вкруговую.


Игры с афоризмами-определениями

Определи ЭТО через ТО

Каждый участник пишет на двух листочках два слова. Ведущий собирает их, перетасовывает и раздаёт снова по два листочка, прося их пометить (не открывая): 1 и 2. Нужно определить слово-1 через слово-2. Вариант: можно разрешить определять и слово-2 через слово-1, по собственному выбору (тогда нумеровать не надо).

Очень полезная игра для понимание смысловой взаимосвязи всех слов в языке. И, конечно, для всего того, что развивает в авторе придумывание афоризмов-определений. Мы об этом не раз говорили.


Дуэль определянтов

Можно играть вдвоём или про чётном числе участников. Впрочем, один из участников может быть арбитром для спорных ситуаций.

Все разбиваются на пары. Каждый пишет на листке слово: простое, общеизвестное и понятно написанное. Партнёры в паре (дуэлянты) одновременно обмениваются листочками, после чего каждый придумывает определение для полученного слова и возвращает партнёру или предъявляет арбитру (кто первый, тот «попал», получает очко). После этого можно придумывать другое слово – и обмен листками повторяется, пока кто-то не наберёт установленное число очков. Можно передавать листки по кругу (круговая дуэль).

Очень эффектная и плодотворная игра. Важно подготовить участников перед тем, как начинать, к тому, чтобы как можно меньше думать над определением. Это помогает им снять некоторые зажимы.


Игры со смыслами слов

Контакт

Один из участников задумывает слово и называет его первую букву. Любой из остальных играющих может косвенно описать свою догадку (нельзя прямо произносить предполагаемое слово). Например, я думаю, что задумано слово «мёд», и говорю: «Ты задумал нечто сладкое и текучее». Если у другого играющего тоже возникла догадка, исходя из этого описания, он говорит: «Есть контакт», затем оба (к ним могут присоединиться и другие) считают хором до десяти, после чего одновременно произносят свои догадки. С того момента, как дано описание догадки, и до завершения отсчёта задумавший может сказать: «Нет, это не мёд». Если не успел, а хором сказанные ответы совпали, он должен или согласиться с отгадкой, или (если у него задумано другое) назвать следующую букву задуманного слова. Если сказанные хором ответы не совпали, отгадка не считается, но каждый из отгадывавших может дать описание своей догадки заново, уточнив его и вызывая остальных «на контакт». Победителем можно считать того, чьё слово угадывали по времени дольше всего.

Игра развивает умение давать описание слова и угадывать слово по описанию, а также развивает владение синонимией и ассоциативное мышление.


Побеги от корня

Выбирается короткое слово (например, КРУГ). Каждый может предложить однокоренное слово (это подходит для тех, кто послабее; для усложнения игры можно это запретить) или его имитацию, в том числе и с некоторым искажением слова (КРУГАНЬ, КРУГАН, КРУГОВОДСТВО к действию, КРЮГ, КРУЧОК и т. п.). Если играть на результат, можно давать по очку за каждое слово.

Игра показывает, как близки многие слова друг другу и порою даже одна буква или звук меняют смысловой рисунок слова. Развивает способность к созданию неологизмов.


Сочинительские игры

Нет предмета без сюжета

Ведущий подносит каждому из играющих непрозрачный мешочек с небольшими предметами, которых несколько больше, чем участников. Надо достать, не заглядывая в мешочек, один из них. После этого нужно придумать сюжет, связанный с этим предметом (устно). Вариант: написать небольшой рассказик или сказочку об этом предмете. (Когда все вынули свои предметы, один раз можно, при взаимном желании, обменяться предметами с другим участником.)


Передвижка (Чепуха)

Ведущий пишет на доске или последовательно задаёт вопросы. Каждый участник пишет на листке фразу, отвечающую на очередной вопрос, загибает полоску на листке так, чтобы написанного не было видно, и передаёт следующему.

Примерный набор вопросов (его можно варьировать): ГДЕ это было, С КЕМ это было, ЧТО с ним (с ней, с ними) случилось, О ЧЁМ он (она, они) мечтал, ЧТО ПРОИЗОШЛО, ЧЕМ ВСЁ ЗАКОНЧИЛОСЬ, ЧТО СКАЗАЛИ на это люди.

После того как каждый написал ответ на последний вопрос, можно зачитать результаты вслух. Интересно проследить, как каждый ведёт свою линию и какие удачные результаты возникают вследствие разнобоя интонаций.


Алфавитная история

Выбирается буква, и все участники за заданное время должны сочинить историю, в которой все слова начинаются с этой буквы. Степень абсурдности не ограничивается, но фразы должны быть грамматически правильными. Побеждает автор самой длинной по числу слов истории.
Вариант (особенно для детей): разрешается использовать предлоги, с какой бы буквы они ни начинались.


Игры на угадывание

Отгадай задуманное (На земле или на небе)

Один из участников задумывает слово (для достоверности лучше записать его на бумажке, но до завершения игры никому не показывать). Остальные задают вопросы, чтобы отгадать задуманное. Возможны три ответа: «да», «нет», «не существенно». Игра продолжается до угадывания слова (или по времени, или до установленного заранее количества вопросов).

Здесь важно выбирать основные направления для вопросов о свойствах задуманного, уметь формулировать вопросы и менять их направленность, подбирать характеристики так, чтобы выявить сущность предмета.


Кто я? (почему-то эта игра иногда называется «Крокодил»)

Каждый участник по очереди выходит из комнаты. Остальные в это время придумывают литературный персонаж для него. После этого он входит, и ему на спину прикалывают бумажку с именем этого персонажа. (Вариант: чтобы игра занимала меньше времени, ведущий может приготовить бумажки с именами персонажей заранее и сам прикрепить их каждому на спину.)

Сам участник не должен знать, что за имя у него на спине. Он должен выяснить это, задавая по очереди другим участникам игры вопросы, ответами на которые должны быть только слова «да» или «нет». Каждый задаёт по одному вопросу всем играющим, потом это делает следующий. В любой момент можно высказать предположение о том, какой персонаж тебе приписан. Выигрывает тот, кто угадал своего персонажа первым, но можно играть и дальше, до последнего угадавшего. Игру проводят на ногах: каждый может попросить другого повернуться, чтобы вспомнить закреплённое на спине того имя.


Кто поедет на север

Водящий говорит, например, фразу: «Я поеду на север и возьму с собой мёд». Следующий предлагает: «Я поеду на север и возьму с собой сахар» (предполагая, что ведущий задумал правило: брать с собой что-нибудь сладкое). «Нет, ты не поедешь на север», – объявляет водящий (потому что он задумал другое: брать с собой что-то текучее). Очередь предлагать переходит дальше по цепочке. Тот, кто догадался, в чём дело, скажет, например: «Я поеду на север и возьму с собой воду». «Да, ты поедешь на север», – подтверждает водящий, и угадавший получает очко (продолжая после этого участвовать в игре и тем самым демонстрируя, вместе с водящим, угаданное правило в действии).

Таким образом, водящему нужно задумать правило, которому должно быть подчинено всё, что мы берём с собой на север, а задача остальных играющих – угадать это правило и подчинить ему свои ответы. Игра продолжается определённое время или до последнего догадавшегося участника.

Водящим в игре (придумывающим правило) может быть любой участник, который хорошо понял принцип игры. Правила могут быть самыми разными. Например, можно брать с собой трёхбуквенные слова («пар», «лук» и пр.) или просто добавлять к своей фразе слово «пожалуйста».


Быки и коровы

Кто-нибудь из участников задумывает слово из пяти разных (!) букв. Остальные участники по очереди предлагают слова из пяти букв (существительные в единственном числе). Если буква из предложенного слова стоит на том же месте, что и в задуманном слове, это «бык». Если она присутствует, но стоит на другом месте, то это «корова». Задумавший говорит, сколько «быков» и «коров» в предложенном слове. Нужно угадать задуманное за наименьшее число слов.

Полезнее всего, если идёт обсуждение вслух того, что уже можно определить и какое новое слово для угадывания надо задать. В этом обсуждении могут участвовать все – естественно, кроме загадавшего.


Разгадай ситуацию

Ведущий рассказывает некоторую ситуацию. Надо угадать её изначальный сюжет. Участники задают вопросы, на которые возможен один из трёх ответов: «да», «нет», «не существенно». Выигрывает тот, кто первый объяснит смысл ситуации. Можно ограничить число вопросов или время.

Вот примеры ситуаций с ответами.
1. В комнате два десятка человек. Один из них сидит, остальные ползают по полу. (Ответ: воспитатель с малышами в яслях.)
2. По дороге на большой скорости мчится автомобиль. Внезапно у него отваливается колесо, но он едет дальше как ни в чём не бывало. (Ответ: отвалилось запасное колесо.)
3. Человек, живущий на двенадцатом этаже, возвращаясь домой, доезжает до седьмого этажа, а дальше идёт пешком. (Ответ: карлик доставал только до кнопки седьмого этажа.)
4. Грабитель влез в окно, огляделся, лёг на кровать и уснул. (Ответ: грабитель потерял ключ от своего дома.)
5. По полю бежит человек, за ним толпа вооружённых людей. «Не видать вам золота!» – кричит он и стреляет. (Ответ: это соревнования по биатлону.)


Разные игры

Ветер дует на того...

Ставятся стулья, их на один меньше числа участников. Все сидят, водящий стоит. Водящий говорит, например: «Ветер дует на того, кто в джинсах». Каждый, кто в джинсах, должен встать и пересесть на другое место. В это время водящий может занять один из стульев. Водит тот, кто остался без места. Признаки могут касаться не только внешнего вида, всё зависит от фантазии водящего.

Примеры: «Ветер дует на того, кто читал такую-то книгу», «...кто любит танцевать», «...кто пил сегодня утром чай».


Английские шарады

Ведущий выходит с одним из участников за дверь и говорит ему слово. Это слово надо показать остальным с помощью пантомимы. Остальные могут перебирать варианты, задавать вопросы. Тому, кто водит, нельзя произносить звуки, показывать на предметы или пользоваться ими. Можно заранее обусловленным жестом показывать, что слово названо приблизительно (или оговорить также жесты, показывающие, что надо изменить начало или конец слова). Более сложный вариант игры: задавать не слово, а фразу. В этом случае лучше, чтобы это была достаточно известная фраза: строка из песни, пословица или тому подобное.


Перестрелка пословицами

По первой части пословицы нужно сказать вторую. Первую часть может говорить ведущий или кто-то из участников. Каждый из участников, назвавший первую часть, получает очко. За вторую – 2 очка. Можно двигаться по цепочке: если сказал вторую часть, говоришь следующему первую часть новой пословицы. Не сказал – выбываешь.


Зеркало звуков

Прочитать в обратном порядке ЗВУКИ слов: яр, люк, лён, пол, парк, шум, ешь, лей, юг, альт, араб, шёл, порог. Особенность приведённых здесь примеров в том, что фонетически обратное слово является тоже осмысленным: рай, куль, ноль, лоб, краб, муж, шей, ель, куй, тля, пара, ложь, короб. Но можно отражать звуки и для любого слова, без получения столь эффектного результата. Первый угадавший получает одно очко. Придумавший своё слово, звуки которого в обратном порядке дают осмысленное слово, – три очка.

Игра учит тому, насколько различаются в слове буквы и звуки.


Шпионская память.

Ведущий раскладывает на подносе 10–15 небольших предметов, достаточно различающихся по внешнему виду и названию. Сверху покрывает их непрозрачной материей. Поднос надо расположить так, чтобы вокруг него могли собраться, не мешая друг другу, все участники. На определённое время (10–30 секунд) ведущий снимает материю, и все смотрят на предметы. Записывать в это время нельзя. Потом ведущий закрывает и убирает поднос, а участники записывают на своих листках, что они запомнили. Выигрывает тот, кто запомнил больше предметов.

Можно научить участников (до игры или между двумя сеансами игры) эффективному методу запоминания: придумать фразу, связывающую увиденные предметы воедино.
Например: «Карандаш схватил пузырёк и понёс вместо конфеты монете, но злой ключ, скачущий на куколке, вынул жвачку, намазал на катушку и угостил календарик с часами».


Вопросы для ответов

1. Какие игры тебе понравились больше всего?

2. В какие игры из этих ты играл сам?

3. Можешь ли ты добавить одну или несколько игр, которые тебе хотелось бы видеть в этом перечне?

4. Чем схож процесс игры с сочинительством? (Просьба не цитировать «Что наша жизнь? – Игра».)

5. Чем отличается сочинительство от игры?


ВОЗ-1
Придумать афоризмы-определения для слов: НЕКРОЛОГ, НЕЛЕПОСТЬ, НЕЛОВКОСТЬ, НЕНАВИДЕТЬ, НЕНОРМАЛЬНЫЙ.

ВОЗ-2
Выбрать три интересных для тебя слова и придумать для них афоризмы-определения.

ВОЗ-3
Сочинить рассказ (до 4.000 знаков), в котором персонажи ведут одну из описанных игр. При этом кто-то пользуется игрой для выражения чувств, которые не решается высказать прямо.

ВОЗ-4
Организовать одну из описанных игры (варианты: лучше всего в компании, можно вдвоём, допустимо даже одному). Написать небольшое эссе (до 2.000 знаков), посвящённое опыту этой игры (как это прошло, что подумалось).

Tags: Литературная студия ИЗЮМИНКА
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 52 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →